Las interfaces de usuario (UIs) en aplicaciones de Realidad Mixta

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Escrito por
3D Designer 12 septiembre, 2017

¡Hola Gamers! 

En este post vamos a hablar de las diferentes consideraciones gráficas a la hora de diseñar interfaces de usuario (UI) para aplicaciones de Realidad Mixta, y en la siguiente entrega pasaremos a tratar consideraciones más técnicas. 

¿Me acompañáis? 

En Bravent disponemos de HoloLens, un dispositivo de Realidad Mixta que permite una mayor inmersión (un visor que inserta hologramas en la realidad reconociendo el entorno, en lugar de un móvil que hace de ventana a una realidad aumentada sin tener en cuenta el mundo real). 

Para dispositivos de Realidad Mixta, dada la novedad de la tecnología, no se ha establecido aún un flujo de experiencia de usuario (UX) en la que podamos basarnos para hacernos la vida más fácil y crear UI que funcionen sin rompernos la cabeza. 

Por muy tentador que sea, no debemos basarnos enteramente en UIs que veamos en películas, porque su función no es hacer que el personaje tenga fácil acceso a lo que necesita, más bien su función es hacer que parezca listo. Es muy poco probable que una interfaz recargada de información superpuesta sea útil. Ejemplo: 

 

Realidad MixtaDowney no se entera de lo que tiene delante 

 

Como base, podemos tomar las guías de Diseño de Microsoft para paneles con listas de información. Es un documento muy extenso y muy detallado del flujo natural de la mirada de la ventana, algo que Windows lleva perfeccionando durante años. 

El menu de aplicaciones de HoloLens: Un punto y aparte en la experiencia de una aplicación.

 

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Para aprovechar al máximo la interacción que la Realidad Mixta nos proporciona, lo que mola es integrar el mundo real con nuestras UIs. 

Para inspirarnos, nada mejor que fijarnos en otros entornos virtuales que mezclan el mundo y la interfaz: los videojuegos. No todos, claramente, pero sí aquellos que logran integrarse en el mundo y no dividir nuestra atención. 

El menú de HoloLens funciona bien en su propio contexto, pero en una aplicación que pretenda aumentar la realidad, produce una división de la atención que te arranca de la experiencia y la separa en aplicación y UI. 

Como contraste, en un menú de aplicaciones del sistema operativo, esta separación es perfectamente aceptable (te mueve a otro contexto distinto). 

 

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En Dead Space, la Ui existe dentro del juego 

 

Esta integración no tiene que hacernos olvidar que es un elemento insertado en la realidad. Tiene que ser útil, clara y rápida, y no tiene por qué ser intrusiva, más bien una capa de la aplicación. 

La información debe ser accesible rápidamente, sin tener que esperar a que una animación termine. Si podemos, comprimimos la información sólo si no se pierde legibilidad. 

 

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En OverWatch, la UI de otros jugadores aparece en contexto y nunca molesta

 

El diseño de experiencias de usuario es un campo muy establecido en aplicaciones de PC, móviles y web, pero los sectores de Realidad Mixta, Realidad Aumentada o Realidad Virtual van a entrar con fuerza y cambiarán completamente las interfaces tradicionales. 

 

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¡Hasta aquí por hoy! 

Espero que os haya gustado el post, y, ¡Permaneced atentos a la siguiente entrega! 

¡Un saludo! 

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